『Pentiment』
印象的だったゲームについて、ブログを書かなかった時期にもさかのぼって、うろ覚えで感想やらを書く。今回は『Pentiment』。16世紀、宗教改革前夜のヨーロッパを舞台にしたアドベンチャー。
評判どおり、大変面白かった。当時の社会と人々の世界観とを真摯に考証しており、勉強にさえなってしまった。写本をモチーフにした視覚表現も楽しい。ゲームそのものの感想は以上。
気になったのはSteam上のカスタマーレビュー。圧倒的に肯定的だが、否定的なレビューもある。いったい何が不満なのかと思えば、口をそろえて指摘するのは「事件の真犯人がわからない」こと。感想は自由とはいえ、これは不当な非難だ。
説明せねばなるまい(以下ネタバレ注意)。まず簡単に紹介すると、主人公は駆け出しの画家で、今は修道院に写本挿絵の制作に雇われている。そこに殺人事件が起こり、現場で捕まった容疑者に納得できない主人公は、独自に真犯人の捜査を始める。これが第一幕の内容だ。
いかにも『薔薇の名前』を思わせる舞台設定で、なるほどこのゲームは真相を探る探偵物か、とプレイヤーは合点するわけだ。しかし、これはいわばミスディレクション。実はどんなにがんばっても決定的な証拠は得られず、真相がはっきりしないようになっている。なぜか。
教会の理不尽を味わわせるためだ。現代なら、いかに怪しくても証拠がなければ罪に問えない。推定無罪・疑わしきは罰せずだ。しかしかつての教会は、己の庭で殺人事件など起きた以上、とにかく犯人を挙げて罰しなければ権威に関わる。そして、末端の修道院において権威は存亡に直結する。まして被害者は経済的影響力のある貴族だ。証拠捏造・人質司法で知られるどこかの国ではないが、この際、誰が真犯人かなどどうでもいい。
結局、主人公は限られた状況証拠しかないまま教会裁判で証言させられ、結果ある容疑者が極刑に処されてしまう。この、教会の理不尽に加担してしまった無力感や後ろめたさが主人公のその後(とプレイヤーの感情)に影響し、それをテコにして民衆の蜂起や社会の変容が描かれていく。
――と、こんな展開のゲームなので、さっさと真犯人なぞ突き止めて留飲を下げられては困るのだ(ただし不明瞭なのは下手人であって、裏で糸を引いていた黒幕は最後に判明する)。加えてフーダニットの作法からもいえば、容疑者の誰もが犯人らしく見える以上、うち誰が真犯人でも意外な驚きはないわけで、作劇の重点をそこに置いていないのは明白だろう。
なお捜査の手数には制限があり、一度のプレイで全容疑者を調べ尽くすことはできない。それがリプレイを促し、別の容疑者を追うことで各人物の背景を、ひいては社会の有り様を、より深く理解できる仕掛けになっている。誰を挙げても真犯人は不明瞭なまま粗筋も変わらないが、この過程が十分に楽しい。
運命や物語が広く分岐していくのではなく、ただただ理解や世界観が深まっていく、こうしたリプレイ性のコンセプトは昨今めずらしくない。「せっかく何度もリプレイしたのに真犯人がわからない」との不満は、もしよほどの読解力不足でなければ、“正解”の分岐を求める古い固定観念のためではないか。
ちなみに、こうした「物語が広く分岐」しないゲームを、ゲームではなくグラフィックノベルだ、と呼ばわるレビューも散見される。手っ取り早い説明としてわからなくはないものの、何がゲームで何がそうでないか、変に規定してしまうため感心しない。よくいわれる「一本道」とは一面的な見方にすぎず、それだけをあげつらって優れた要素に目を向けないのは思考停止というものだ。